REALIDAD VIRTUAL Y EL VOMITO

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LA REALIDAD VIRTUAL Y EL VOMITO

El año pasado, las reseñas de las primeras versiones del dispositivo Oculus Rift no fueron de muy buen augurio. “Me da mareo, booaghhodd", dijo un usuario de la red Reddit. "No aguanté mucho, tuve que cerrar los ojos un poco y lo dejé bastante rápido". Otros usuarios de Reddit reportaron experiencias similares. "El primer día que lo use me sentí bastante descompuesto, pero ahora ya puedo sentir mis piernas".

 

Eso fue hace casi un año. En ese intervalo de tiempo, Oculus ha hecho grandes avances para reducir, quizás incluso eliminar, el problema del mareo. El tipo de tecnología de seguimiento que la empresa utiliza normalmente puede ayudar a refrescar las imágenes que aparecen en pantalla alrededor de 125 veces por segundo. Desde el principio los creadores del Oculus insistían en un ritmo de más rápido de 250 veces por segundo para reducir el retraso del movimiento. La última versión de las gafas actualiza las imágenes en pantalla 4 veces aún más rápido, lo que reduce el desfase entre el movimiento de la cabeza y la respuesta de los lentes a sólo 2 milisegundos. Según se informa, los usuarios pueden notar el cambio. La realidad virtual finalmente ha salido de la "zona barfogénica" o zona de mareo.

 

Algunos investigadores, sin embargo, argumentan que otro problema diferente podría agobiar en el futuro a la industria de la realidad virtual, específicamente a quienes diseñan los gráficos para dispositivos como el Oculus Rift. Un poco más allá de la "zona barfogénica" se encuentra el "valle misterioso" ¿Qué quiere decir?. El "valle misterioso describe como las animaciones mal hechas causan malestar en los jugadores. Algunos ponen en duda que el efecto sea tan pronunciado como se ha dicho, pero hay quienes dicen haberlo experimentado. El uso de secuencias de captura de actores en vez de pura animación ha ayudado a cerrar la brecha de realismo, pero diseñadores sugieren que aun no se ha logrado cruzar el valle misterioso.

 

Para DiZio, como la experiencia de la realidad virtual se vuelve cada vez más visceral y la sensación de inmersión profunda es cada vez más intensa, lo más probable es que experimenten las inquietantes sensaciones del valle misterioso. "Cuanto más realista es la interpretación físicamente, tanto más repulsiva se convierte la percepción", advierte.

Por otro lado, a diferencia de los aficionados al cine, los jugadores esperan interactuar rápidamente con personajes de rasgos inhumanos, dice Angela Tinwell, catedrática de juegos. En el mundo hiperreal de la realidad virtual, dice, esta expectativa de interacción humana se incrementará aún más. "Sientes que estás en ese ambiente en primera persona, integrado con los personajes. Es diferente si estás sentado físicamente detrás de la pantalla", comenta.

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